一番手は長年愛用しているアテナから。
アテナは俺が扱えるキャラの中では最高の戦力を誇ってます。
今回のアテナは
2002屈指の性能を誇るサイコボール、超強力対空のSCB、優秀な通常攻撃技、それに加えて機動力の高さということで
かなり優秀なキャラだと思います。
攻めの要はサイコボールとSCBで、ゲージがたくさん欲しいとこなので3番がベストです。
<遠距離の立ち回り>*>は連続技、→は連携です
相手の飛び込みと前転に常に注意を払いながら、
とにかく弱サイコボールを打ちます。
もしこれで相手が防御がちになり、かつ体力がリードしている場合はこのままボールを打ち続けます。
ボールを出してるだけで、けっこうゲージも溜まるし、とにかく相手からすればウザイことこの上ないです(笑
この状態で下手に突っ込まれてもSCBで落とせるし、前転にもSCBで飛ばせるわけなので、この距離でボールを撒き、相手の出方を伺いながら、しっかりそれに対応していくのがアテナの戦い方だと思います。
といっても相手はだんだん痺れをきらして、ジャンプで飛び込もうとしたり、前転で近づこうとしてきます。
なので飛込みにはSCBか屈C、サイコソードで対処します。
SCBはあまり引きつけすぎると、潰されることがあるので早出しの気持ちで。
屈Cは隙が少ないのでとっさの飛び込みに。
ただめり込む感じには使えないので、やや距離があるときに。
サイコソードは完全に読めて、余裕があるときに使います。
下手に乱用すると、着地にコンボ入れられて死にます。
相手のダウン後の起き上がりに重ねてくるジャンプのタイミングがやや遅めの時には、先行入力強ソードで勝てる場合もあり。
次にこちらから攻めたい時は、サイコボールを打った後
JDか空中ふっとばしで切り込みに行きましょう。
相手がしゃがみガード傾向があるときはJDで、ガードがちのときは空中ふっとばし、個人的には相手がジャンプ攻撃で応対してくるときはJDの方が潰せる場合が多い気がします。
空中ふっとばしはリーチが横に長く、判定も強めです。
バックジャンプ時はいつも空中ふっとばしを出しておくのもいいです。
で、Jで切り込んだ後は
?屈B×1〜2(?)>屈C>弱サイコボール
??>立ちC(D)→屈D OR 立ちふっとばし OR 弱サイコボール
?サイコリフレクター(HIT後追撃可能)
などをやります。
?は安定コンボです。
?は?ばかりやると読まれてしまうので、たまにこういう形に発展させるといい感じです。動こうとする相手には立ちふっとばし
がヒットしやすいです。立ちCのあとに弱サイコボールも、なかなか使えます。
ちなみに今回ボールは隙がかなり少なくなり、近距離で打っても5分なのでどんどん使いましょう。(もちろんキャンセルで)
?では、りフレクターはガードされても反撃受けないのでたまにおく感じで使うといいです。動きたがり屋?には、いきなりリフレクターを出しておくとあたってくれることもあります。
近距離にきたら、前転→投げも選択肢に加えます。
ちなみにアテナの前転は性能が高いです。
それと相手に前転を読まれても、あわてずDを連打すると、投げぬけまたは打撃がHITすることもあるので使いましょう。
<近距離の立ち回り>
近距離では基本的に、屈C>ボールや
屈B×1〜2→各種通常攻撃の連携
前転による投げ狙いくらいしかやることがないです。
ちなみに画面端で相手が大きな隙を出した時は、
近距離C>連環腿(→B)>強フェニックスアロー>(SC)SCBという強力連続技が入るので狙いましょう。
それ以外の時に、相手に隙ができたら
近距離C>強ソードが安定。
それとややリスクはありますが、昇りJA>ファングアローを狙うのもいいです。
昇りJAは中段として機能するので、相手のしゃがみガード時には猛威を振るいます。
ファングアローは思ったよりも、隙は小さいです。
特に、相手の体力が少なく削り倒せそうな時や、もうすぐタイムアップになりそうで、相手から反撃を受けないと踏んだ時が狙い目です。
ファングアローの代わりにフェニックスボム(↓B)、フェニックスアローでも代用できます。
ちなみにボムはアローでキャンセルできます。
それともしガードされたら
昇りJA>ボム>弱アローが安定です。
この連続技を狙うときは、相手がしゃがみガードがちになるように屈Bからの連続技と屈Dを多用しておくと、HIT率が上がります。
近距離でやるのはこんな感じです。
ですが、やはりここではボールも打ちづらくなるので
いったん尻Jで間合いを取って、またボール作戦にかえるのが
無難かと。
とにかくアテナのボールは、相手にとって最高に嫌がらせ(笑)なのでボール主体で攻めるのが吉です。
アテナはあくまでボールによるヒット&アウェイ+対空SCB
で、近距離ではアクセント程度に動いた方がいいかも。
<中距離での立ち回り>
ここではボールを飛び越えられるリスクが高まるので、常にSCBのコマンド入力できるような心構えでいきます。
ここでもサイコボールを打ちつつ、近づかれたら屈C>サイコボールOR再度屈Cや、いきなり屈Dがメインになります。
中距離ではアテナのリスクが高まるので、いっそのこと一気に接近するか、尻Jで逃げるのがいいかも。
ちなみにボールを相手がこの距離でガードさせた場合、再度ボールををだしても相手はガードすることが多いです。
そんなわけで今日はここらで終わりにします。
ノリで書きまくったので、こんな長くなってしまいました(笑
ここまで読んでくれた皆さん、お疲れ様でした。
次回はテレポートの使い方と、キャラ別対策、他の技の使いどころを中心にいこうと思ってます。
初めての格ゲー攻略書きましたが、
もしかすると間違いがあるかもです。(^^;
その時は教えてもらえるとかなり嬉しいです。
アテナは俺が扱えるキャラの中では最高の戦力を誇ってます。
今回のアテナは
2002屈指の性能を誇るサイコボール、超強力対空のSCB、優秀な通常攻撃技、それに加えて機動力の高さということで
かなり優秀なキャラだと思います。
攻めの要はサイコボールとSCBで、ゲージがたくさん欲しいとこなので3番がベストです。
<遠距離の立ち回り>*>は連続技、→は連携です
相手の飛び込みと前転に常に注意を払いながら、
とにかく弱サイコボールを打ちます。
もしこれで相手が防御がちになり、かつ体力がリードしている場合はこのままボールを打ち続けます。
ボールを出してるだけで、けっこうゲージも溜まるし、とにかく相手からすればウザイことこの上ないです(笑
この状態で下手に突っ込まれてもSCBで落とせるし、前転にもSCBで飛ばせるわけなので、この距離でボールを撒き、相手の出方を伺いながら、しっかりそれに対応していくのがアテナの戦い方だと思います。
といっても相手はだんだん痺れをきらして、ジャンプで飛び込もうとしたり、前転で近づこうとしてきます。
なので飛込みにはSCBか屈C、サイコソードで対処します。
SCBはあまり引きつけすぎると、潰されることがあるので早出しの気持ちで。
屈Cは隙が少ないのでとっさの飛び込みに。
ただめり込む感じには使えないので、やや距離があるときに。
サイコソードは完全に読めて、余裕があるときに使います。
下手に乱用すると、着地にコンボ入れられて死にます。
相手のダウン後の起き上がりに重ねてくるジャンプのタイミングがやや遅めの時には、先行入力強ソードで勝てる場合もあり。
次にこちらから攻めたい時は、サイコボールを打った後
JDか空中ふっとばしで切り込みに行きましょう。
相手がしゃがみガード傾向があるときはJDで、ガードがちのときは空中ふっとばし、個人的には相手がジャンプ攻撃で応対してくるときはJDの方が潰せる場合が多い気がします。
空中ふっとばしはリーチが横に長く、判定も強めです。
バックジャンプ時はいつも空中ふっとばしを出しておくのもいいです。
で、Jで切り込んだ後は
?屈B×1〜2(?)>屈C>弱サイコボール
??>立ちC(D)→屈D OR 立ちふっとばし OR 弱サイコボール
?サイコリフレクター(HIT後追撃可能)
などをやります。
?は安定コンボです。
?は?ばかりやると読まれてしまうので、たまにこういう形に発展させるといい感じです。動こうとする相手には立ちふっとばし
がヒットしやすいです。立ちCのあとに弱サイコボールも、なかなか使えます。
ちなみに今回ボールは隙がかなり少なくなり、近距離で打っても5分なのでどんどん使いましょう。(もちろんキャンセルで)
?では、りフレクターはガードされても反撃受けないのでたまにおく感じで使うといいです。動きたがり屋?には、いきなりリフレクターを出しておくとあたってくれることもあります。
近距離にきたら、前転→投げも選択肢に加えます。
ちなみにアテナの前転は性能が高いです。
それと相手に前転を読まれても、あわてずDを連打すると、投げぬけまたは打撃がHITすることもあるので使いましょう。
<近距離の立ち回り>
近距離では基本的に、屈C>ボールや
屈B×1〜2→各種通常攻撃の連携
前転による投げ狙いくらいしかやることがないです。
ちなみに画面端で相手が大きな隙を出した時は、
近距離C>連環腿(→B)>強フェニックスアロー>(SC)SCBという強力連続技が入るので狙いましょう。
それ以外の時に、相手に隙ができたら
近距離C>強ソードが安定。
それとややリスクはありますが、昇りJA>ファングアローを狙うのもいいです。
昇りJAは中段として機能するので、相手のしゃがみガード時には猛威を振るいます。
ファングアローは思ったよりも、隙は小さいです。
特に、相手の体力が少なく削り倒せそうな時や、もうすぐタイムアップになりそうで、相手から反撃を受けないと踏んだ時が狙い目です。
ファングアローの代わりにフェニックスボム(↓B)、フェニックスアローでも代用できます。
ちなみにボムはアローでキャンセルできます。
それともしガードされたら
昇りJA>ボム>弱アローが安定です。
この連続技を狙うときは、相手がしゃがみガードがちになるように屈Bからの連続技と屈Dを多用しておくと、HIT率が上がります。
近距離でやるのはこんな感じです。
ですが、やはりここではボールも打ちづらくなるので
いったん尻Jで間合いを取って、またボール作戦にかえるのが
無難かと。
とにかくアテナのボールは、相手にとって最高に嫌がらせ(笑)なのでボール主体で攻めるのが吉です。
アテナはあくまでボールによるヒット&アウェイ+対空SCB
で、近距離ではアクセント程度に動いた方がいいかも。
<中距離での立ち回り>
ここではボールを飛び越えられるリスクが高まるので、常にSCBのコマンド入力できるような心構えでいきます。
ここでもサイコボールを打ちつつ、近づかれたら屈C>サイコボールOR再度屈Cや、いきなり屈Dがメインになります。
中距離ではアテナのリスクが高まるので、いっそのこと一気に接近するか、尻Jで逃げるのがいいかも。
ちなみにボールを相手がこの距離でガードさせた場合、再度ボールををだしても相手はガードすることが多いです。
そんなわけで今日はここらで終わりにします。
ノリで書きまくったので、こんな長くなってしまいました(笑
ここまで読んでくれた皆さん、お疲れ様でした。
次回はテレポートの使い方と、キャラ別対策、他の技の使いどころを中心にいこうと思ってます。
初めての格ゲー攻略書きましたが、
もしかすると間違いがあるかもです。(^^;
その時は教えてもらえるとかなり嬉しいです。